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Le pronom est un mot qui va remplacer un ou des noms, un groupe nominal. Pro nom veut dire qu’il est dans la phrase « pour jouer le rôle du nom ». Il remplace des groupes nominaux, des noms communs ou des noms propres. Dans cette séquence, l'objectif est de construire une classe grammaticale déjà élaborée de façon intuitive par les élèves, l’affiner.
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Manipuler, identifier et classer des quadrilatères en utilisant le vocabulaire approprié. Pour mettre en pratique, création d'une composition plastique en dessin en utilisant comme motifs récurrents un assemblage de quadrilatères qui forment une frise décorative.
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Dans cette séquence, la mise en place de différents ateliers permet aux élèves d'avoir une perception globale d’une quantité d’objets d’une petite collection, évaluer et comparer des collections d’objets.
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L'objectif de cette séquence est d'utiliser les quantités et les nombres dans des situations spécifiques, construites par l’enseignant, et dans des situations rituelles : jeux de dés et de cartes.
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Dans cette séquence, comment représenter de manière originale et personnelle un village ou une ville, en s’inspirant de son vécu ou selon son imagination.
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Cette séquence permettra la lecture silencieuse et à voix haute d'un texte, la compréhension d'un texte et la production d'écrit. Grand-père raconte l'histoire du Petit Chaperon rouge à sa petite-fille... Mais est-il certain de bien s'en rappeler ?
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Plusieurs thèmes travaillés dans cette séquence : les premiers Hommes sur notre territoire et l’évolution des modes de vie de l’Homme durant la préhistoire évaluation. Cette séquence propose des connaissances complémentaires pour l'enseignant sur ce thème.
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Proposition de plusieurs jeux rapides permettant de travailler la comptine numérique orale jusqu'à 30, dénombrer une collection, reconnaître globalement et exprimer de petites quantités organisées en configurations connues, résoudre des problèmes portant sur les quantités.
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4 compétences sont travaillées dans cette séquence : connaître la comptine numérique orale au moins jusqu'à 30, dénombrer une collection, résoudre des problèmes portant sur les quantités (augmentation, diminution, réunion), associer le nom des nombres connus avec leur écriture chiffrée en se référant à une bande numérique.
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Jouer au jeu de « Qui est-ce ? » des célébrités. Présenter, décrire… en anglais.
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Jouer au jeu de « Qui est-ce ? » des célébrités. Présenter, décrire… en anglais.
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Jouer au jeu de « Qui est-ce ? » des célébrités. Présenter, décrire… en anglais.
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C’est un conte Africain, les illustrations sont en rapport avec l’Afrique (couleurs, graphismes, représentation du monstre), il y a des références à des contes traditionnels : Cendrillon, Hansel et Gretel, Baba Yaga. RAFARA permettra aux enfants de s’identifier facilement à l’héroïne. Cet album permettra de travailler le langage, les arts...
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Ce dossier met en avant l'album "Rafara" : proposition de programmation, découverte, structuration, production d'écrit.
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Il s'agira dans cette séquence de savoir mettre en place une démarche d’investigation jusqu’à l’étude du produit fini et de son fonctionnement, comprendre le fonctionnement et les relations dans un montage avec des engrenages, réaliser des objets techniques en suivant un schéma de montage.
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La réalisation des affichettes-mémoire permettra aux élèves de s'approprier les outils de la classe, produire et utiliser le lexique des outils de la classe, trouver les gestes appropriés à l’action en tenant compte du support à découper et contrôler son geste pour découper sur le tracé, coller, réinvestir des procédures techniques, finaliser le projet d’affiches pour la classe.
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La séquence suivante permettra aux élèves de repérer le matériel de la classe, enrichir le lexique, trouver les gestes appropriés à l’action en tenant compte du support à découper et contrôler son geste pour découper sur le tracé...
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5 séances proposées pour différencier globalement des formes figuratives par la vue et par le toucher, identifier la pièce puis la bonne orientation pour faire coïncider une face avec le trou ou l’empreinte, percevoir l’invariance d’une forme indépendamment de sa position et de ses déplacements, réussir à faire des puzzles...