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Dans cette séquence, nous inviterons les élèves à réfléchir autour de la notion de temps et de saison, aborder l’image du végétal et observer plus finement le développement racinaire, revenir sur la croissance des végétaux et amener les élèves à confronter leurs représentations à la réalité de leurs cultures. La culture des bulbes, permettra de récolter des indices plus précis en termes d’indicateurs de croissance : observations plus évidentes (en taille) ainsi que des mesures plus faciles.
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Dans cette séquence, nous inviterons les élèves à reconnaître les principales étapes du développement d'un végétal, dans une situation d’observation et connaître les besoins essentiels de quelques végétaux : réalisation de plantations et observations.
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Le jeu POLY M et le jeu MAGNETICO pour la lecture de fiches techniques permettront aux élèves de se situer dans l’espace et situer les objets par rapport à soi.
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6 séances pour permettre aux enfants de découvrir le monde des objets fabriqués par l'Homme, apprendre à concevoir et réaliser un objet en 3 dimensions, à distinguer des formes géométriques, dénombrer des pièces d'une même forme, présenter oralement son travail et développer sa psychomotricité fine.
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L’enfant commence à élaborer un premier niveau d’abstraction et à comprendre que ces diverses réalités renvoient à une même substance : l’eau. Que se passe t-il quand je joue avec l'eau ? Que je la transporte…Elle flotte, elle coule...
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Dans cette séquence, il s'agit de découvrir les objets électriques et comprendre que de l’énergie est contenue dans une pile, une batterie ou circule dans les fils du secteur, comprendre la dangerosité de l’électricité mais ses usages, comprendre la notion de circuit (circulation) et trier les matières en 2 classes (conducteur et isolant).
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La situation problème confronte les élèves à une question qu’ils identifient et dont ils cherchent à élaborer une réponse puis se demandent si la réponse obtenue convient. Jouons à la marchande pour comparer des quantités, ranger des collections, utiliser le dénombrement, ajouter et retrancher...
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Cette séquence proposera aux élèves d'apprendre les noms des familles d'animaux, leur habitat, leur cri, réinvestir les connaissances dans le cahier Sciences.
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4 compétences sont travaillées dans cette séquence : connaître la comptine numérique orale au moins jusqu'à 30, dénombrer une collection, résoudre des problèmes portant sur les quantités (augmentation, diminution, réunion), associer le nom des nombres connus avec leur écriture chiffrée en se référant à une bande numérique.
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Cette séquence fait référence à divers domaines d’apprentissage, toutefois nous avons retenu principalement les objectifs et les éléments de progressivité du domaine « Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière ». 6 coins jeux proposés pour accompagner les enfants.
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Dans cette séquence, découverte de l'album Mlle Sauve qui peut pour permettre aux élèves de se construire des images mentales, se représenter l'acte de lire, enrichir le lexique, raconter oralement et construire son discours narratif.
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Il s’agit de travailler ici autour d’un conte traditionnel, appartenant au patrimoine culturel et dont on peut trouver de nombreuses versions. Chaque texte alimente et nourrit les autres. On s’attachera plus particulièrement à travailler la notion de personnage. Les trois cochons de l’histoire, permettent de mettre en relation différents caractères pour un même type de personnage. De même que l’on s’attachera à l’étude du stéréotype du loup. Sans laisser de côté les spécificités de l’album, par l’étude traditionnelle de celui-ci portant sur la compréhension de l’histoire et la mise en page des illustrations.
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Dans cette séquence, deux compétences principales visées : jouer avec sa voix et acquérir un répertoire de comptines et de chansons tout en utilisant les sonorités de son corps.
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A travers l'album "Le petit ogre", l'enseignant proposera aux élèves d'observer et échanger sur la couverture de l'album, le début de l’histoire, émettre des hypothèses sur la suite de l’histoire, émettre des hypothèses au fur et à mesure à partir des illustration, identifier les personnages...
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Après avoir défini l'activité graphique et apporté des recommandations sur la mise en place d'un atelier favorable et propice, rassemblant tous les outils et supports permettant l’expérimentation de gestes favorisant la motricité fine, les 4 séances guideront les élèves dans la réalisation et la verbalisation de leur production
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Cette séquence vise à accompagner l'élève à reconnaître les lettres de l'alphabet et connaître les correspondances entre les trois manières de les écrire : cursive, script, capitales d'imprimerie. Nous inviterons les élèves à copier à l'aide d'un clavier, écrire son prénom en écriture cursive, sans modèle.
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Dans cette séquence, il s'agit de reconnaître les lettres de l'alphabet et connaître les correspondances entre les trois manières de les écrire : cursive, script, capitales d'imprimerie.
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Apprendre aux élèves à fabriquer le film de l’histoire lue et entendue dans leur tête. Il s’agit donc de les aider, par un ensemble d’activités guidées par l’enseignant, à fabriquer d’abord puis à utiliser des images mentales (ou des représentations mentales) concernant 1° les personnages, 2° les lieux, 3° les déplacements du personnage principal (Roule galette) dans l’espace selon le déroulement temporel et spatial imposé par le texte....